Различия

Показаны различия между двумя версиями страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
igry:igry_orlenka_chast_1_atjasov [2025/07/20 17:16] – создано Евгений Монаховigry:igry_orlenka_chast_1_atjasov [2025/07/20 17:45] (текущий) Евгений Монахов
Строка 1: Строка 1:
-====== ИГРЫ "ОРЛЁНКА", СОБРАННЫЕ ВЛАДИМИРОМ АТЯСОВЫМ (Часть 1) ======+ИГРЫ "ОРЛЁНКА", СОБРАННЫЕ ВЛАДИМИРОМ АТЯСОВЫМ (Часть 1)
  
-===== Подвижные игры =====+== Подвижные игры ==
  
-Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. +Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства. 
 +Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.
  
-**Особенности подвижных игр:** +=== ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК === 
-Требуют двигательных усилий +Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалятвыбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. 
-- Имеют соревновательный, творческий характер +Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
-- Развивают умение действовать в команде +
-- Соответствуют природе детства+
  
-**Советы организаторам:** +=== СВЕТОФОР === 
-1. Увлекайте ребят игровой задачей ("догони", "поймай", "найди") +На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цветЕсли у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линиюЕсли такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
-2. Используйте элементы соревнования +
-3. Четко объясняйте правила, показывая действия +
-4Будьте эмоциональны и непосредственны +
-5. Своевременно завершайте игру +
-6Готовьте инвентарь заранее +
-7. Выбирайте безопасное место+
  
-===Игры ====+=== А-РАМ-ШИМ-ШИМ === 
 +Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами: 
 +  А-рам-шим-шим, 
 +  А-рам-шим-шим, 
 +  Арамия-гусия, 
 +  Покажи-ка на меня. 
 +На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала. 
 +Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.
  
-**Заколдованный замок** +=== ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА === 
-- Игроки делятся на 2 команды: "расколдовывающие" и "защитники" +Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
-- "Замок"деревотена, у "ворот" - 2 игрока с завязанными глазами +
-- Задача: незаметно дойти до замка и дотронуться +
-- Защитники салят нападающих +
-- По окончании - смена ролей+
  
-**Светофор** +=== САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО === 
-- Две линии на расстоянии 5-6 м +Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
-- Водящий называет цвет +
-- Игроки с этим цветом в одежде переходят безопасно +
-- Остальных можно салить+
  
-**Аам-шим-шим** +=== ЗДРАВСТВУЙТЕ === 
-Водящий в центре круга с закрытыми глазами +Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого заделибегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
-- Игроки бегут по кругу с речевкой +
-- На кого укажут - выходит в круг +
-- Если повернулись в одну сторону - выполняют задание+
  
-**Заяц без логова** +=== ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК === 
-Игроки стоят парами ("логова") +Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
-- Двое водящих: "заяц" и "охотник+
-- Заяц прячется в "логово", освобождая другого "зайца"+
  
-**Сантики-сантики-лим-по-по** +=== ВОДЯНОЙ === 
-Выбирается "показывающий", который меняет движения +Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: 
-Водящий должен угадать, кто показывает +      Дедушка водяной, 
-- Все повторяют движения показывающего+      Что сидишь ты под водой, 
 +      Выгляни на чуточку, 
 +      На одну минуточку. 
 +Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
  
-**Здравствуйте** +=== ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ === 
-Водящий идет по кругу, задевает игрока +На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4-5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линийт.е. на расстоянии 1-1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны»то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
-Оба бегут в разные стороны, здороваются при встрече +
-- Кто первый займет место побеждает+
  
-**Отгадай, чей голосок** +=== БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ === 
-- Водящий в центре круга с закрытыми глазами +Все ребята встаютвзявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи»то местами меняются орехи и водящийзанявший место в гнезде, становится орехом. 
-- Один игрок говорит "Скок, скок, скок" +Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. 
-Водящий угадываеткто говорил+Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.
  
-**Водяной** +=== ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА === 
-- Водящий с закрытыми глазами сидит в кругу +Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
-- Игроки двигаются с речевкой +
-Водяной должен на ощупь угадать игрока+
  
-**Вороны и воробьи** +=== НЕВОД === 
-Две команды стоят спиной друг к другу +Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».
-- Ведущий называет команду - та ловит другую +
-- Пойманные переходят в другую команду+
  
-**Белкиорехи, шишки** +=== КОТ И МЫШИ === 
-Игроки встают по три ("гнезда"+На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домикеа «мышата» идут к нему со словами: 
-Ведущий называет - соответствующие игроки меняются местами +Вышли мыши как-то раз 
-- Водящий занимает свободное место+Посмотреть который час
 +Раз, два, три, четыре, 
 +Мыши дернули за гири... 
 +(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.
 +Вдруг раздался страшный звон. 
 +Побежали мыши вон. 
 +После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.
  
-**Поймай хвост дракона** +=== КАПКАНЫ === 
-- Игроки стоят в колонне, держась за пояс +Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капканобразуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
-- "Голова" ловит "хвост" +
-- "Туловищене должно разрываться+
  
-**Невод** +=== БЕРЕГ И РЕКА === 
-- 2-3 игрока - "невод", ловят "рыб" +Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.
-Пойманные присоединяются к "неводу+
-Игра до последнего игрока+
  
-**Кот и мыши** +=== ВОЛКИ ВО РВУ === 
-- "Кот" спит в омике+На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.
-ышиподходят с речевкой +
-- На слово он" - кот ловит мышей+
  
-**Капканы** +=== БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ === 
-- 6 игроков "капканы" (пары с поднятыми руками) +Все играющие «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.
-- Остальные - цепочкой проходят через капканы +
-- По хлопку апканы" захлопываются +
-- Пойманные становятся капканами+
  
-**Берег и река** +=== СЧИТАЛКИ === 
-- Две линиимежду ними - "река", по краям - "берег+Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядкуи каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего местано есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.
-- По команде прыгают в "реку" или на "берег+
-- Ошибающиеся выбывают+
  
-**Волки во рву** +=== ПОДМИГИШИ === 
-- "Ров" шириной 1 м (можно зигзагом+Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.
-2-3 "волкаво рву ловят "зайцев+
-- Зайцы перепрыгивают ров+
  
-**Белки на дереве** +=== АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ === 
-- "Белкистоят на еревьях" (предметах) +Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». 
-- "Собакаловит бегающих "белок" +Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».
-- На "дереве" салить нельзя+
  
-**Считалки** +== Русские народные игры ==
-- Все стоят в кругу с номерами +
-- Водящий называет номера - игроки меняются местами +
-- Кто остался без места - становится водящим+
  
-**Подмигиши** +Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.
-- Игроки стоят парами по кругу +
-- Водящий подмигивает игрок бежит к нему +
-- Партнер может удержать+
  
-**Атомы и молекулы** +=== САЛКИ === 
-- Все - "атомы", свободно двигаются +Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков
-- По команде объединяются в "молекулы" (2,3,атомов+Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов. 
-- Команда еакция оконченаснова расходятся+Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть телаза которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. 
 +Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
  
-===== Русские народные игры =====+=== ПРЯТКИ ==
 +Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
  
-**Салки** +=== ГУСИ === 
-- Варианты: +На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства: 
-  * Осаленный становится водящим +- Гуси, гуси! 
-  * Осаленный "заколдован" (руки в стороны) +- Га-га-га. 
-  * Можно добавить 2-3 водящих+- Есть хотите? 
 +- Да-да-да. 
 +- Так летите! 
 +- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой. 
 +После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
  
-**Прятки** +=== ГОРЕЛКИ === 
-Водящий на "кону" считает +Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит: 
-Найденные "застукиваются+    «Гори-гори ясно, 
-- Последний найденный - новый водящий+    Чтобы не погасло. 
 +    И раз, и два, и три. 
 +    Последняя пара беги!» 
 +На слово «беги» пара, стоящая последнейдолжна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.
  
-**Гуси** +=== У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ === 
-- Диалог "гусейи озяина" +На площадке чертят две линии на расстоянии 6-8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами
-- "Волк" ловит "гусей"+     «У медведя во бору 
 +     Грибы, ягоды беру. 
 +     А медведь не спит, 
 +     Все на нас глядит». 
 +На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
  
-**Горелки** +=== КРАСОЧКИ === 
-- Игроки в колонне парами +Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. 
-- На слова "последняя пара беги" - бегут вперед +Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». 
-- Кто без места водит+Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». 
 +«Монах» начинает игру с начала. 
 +Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
  
-**У медведя во бору** +=== ЖМУРКИ === 
-- "Медведь" в "берлоге" +Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
-Дети идут "за грибами" с речевкой +
-- На последних словах "медведьловит+
  
-**Краски** +=== АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА === 
-- "Монах" выбирает цвет +Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
-- Игрок с этим цветом убегает +
-- Если поймал меняются ролями+
  
-**Жмурки** +=== КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ === 
-- Водящий с закрытыми глазами салит +Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. 
-Игроки подают голос +Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
-- Осаленный становится водящим+
  
-**Алёнушка и Иванушка** +=== УДОЧКА === 
-- В кругу с завязанными глазами +Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». 
-- Иванушка ловит Алёнушку по голосу+Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 сантиметров.
  
-**Казаки-разбойники** +=== КОШКИ-МЫШКИ === 
-- Две команды: казаки и разбойники +Для игры выбираются два человека: один «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. 
-- Разбойники прячутся, оставляя следы +Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота. 
-- Казаки ищут по следам+Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. 
 +Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
  
-**Удочка** +=== ТИШЕ ЕДЕШЬ === 
-Водящий крутит скакалку +Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
-Игроки перепрыгивают +
-- Кого задели становится водящим+
  
-**Кошки-мышки** +=== АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ === 
-- В кругу с "воротами+Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5-метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.
-- "Кошкаловит "мышку+
-- Круг помогает "мышке"+
  
-**Тише едешь** +=== 12 ПАЛОЧЕК === 
-Водящий спиной к игрокам +Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
-- На слово "стоп" - все замирают +
-- Кто шевелится - возвращается+
  
-**Али-Баба** +=== СЛОН === 
-- Две команды стоят напротив +В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами. 
-Вызывают игрока - тот разрывает цепь +Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.
-- Если разорвал - забирает игрока+
  
-**12 палочек** +== Игры с эстрады ==
-- Дощечка с 12 палочками +
-- Водящий собирает, пока другие прячутся +
-- Можно разбросать снова+
  
-**Слон** +Вам, наверное, знакома такая ситуация: отряд или класс, школа или лагерь собрался в зале перед началом дела. Чем их занять? Мы советуем организовать игру. Она Ваш помощник. Каждый из ребят пришел с разным настроением, все пока разобщены. Игра с эстрады позволит Вам сконцентрировать внимание ребят, создать необходимый эмоциональный фон. Организуя игру, Вы, по сути дела, предлагаете ребятам совместную деятельность, достигаете эффекта коллективного сопереживания. А это значит подготавливаете к восприятию предстоящего дела. Не забудьте, что игры с эстрады - это, прежде всего, хорошо организованное общение с залом. Перед началом любой Вашей игры поприветствуйте друг друга каким-нибудь оригинальным способом, скажите вначале шутку, улыбнитесь, это важно для ребят. Можно устроить перекличку отрядов, или пусть ребята хором скажут свои имена одновременно и быстро, а Вы «определите», кого еще нет. Теперь можно начинать игру. Только надо помнить об особенностях таких игр. Вспомним их вместе. Итак, самое главное - с чего начать? Попытайтесь создать установку на игру, как на нечто необычное. Пусть это будет для ребят проверкой их смелости, внимательности, быстроты реакции. А может Вы, как ведущий будете соревноваться со всеми ребятами одновременно? Только не стоит начинать так«Сейчас мы будем играть в игру...» Это сразу лишит интриги Ваше общение. Все Ваши слова, жесты должны быть убедительны, будьте эмоциональны и артистичны. Все может произойти примерно так: Вы неожиданно просите всех очень быстро повернуть голову направо, аTHEN налево. И тут искреннее удивление на Вашем лице должно убедить ребят в том, что произошло нечто странное, из ряда вон выходящее. Не меньшее, чем землетрясение. Вы же сообщаете, что перепутали лево и право! Причина этого - невнимательность. Предложите ребятам потренировать свою внимательность и быстроту реакции. В этом вам помогут игры: «Поехали», «Пожалуйста» и другие. После оригинального, творческого, веселого начала не забывайте творить и импровизировать на протяжении всей игры. Живо реагируйте на настроение зала. Если в аудитории есть ребята, которые популярны среди присутствующих, сделайте их непосредственными участниками игровых событий. Например, во время запуска космической ракеты, сообщите, что бортинженером и по совместительству космококом назначается Петров. Это обязательно вызовет оживление в зале. Ещё бы! Петрова знают все. А если Николаеву, которую тоже знает весь коллектив, Вы назначите руководителем центра управления полетом и доверите ей нажать заветную кнопку запуска а это будет её собственный нос - рёв настоящего космодрома Вам обеспечен. Так что смело обращайтесь личностно к сидящим в зале, комментируйте их игровые действия. Немного юмора и даже иронии при этом не повредит. Но помните главное, нельзя обидеть человека. И ещё, в ходе Вашей работы с залом организуйте соревновательные ситуации. Это очень соответствует сути игрового действия, помогает включить в игру всех. А сделать это очень просто. Поделите зал на две части. Назовите посмешнее эти команды. Скажем, «Цыбуля» и «Барабуля». Попробуйте с командами произнести эти названия хором. У кого лучше, дружнее? В ходе игры смотрите, кто выполняет Ваши задания веселее, четче. Можете «болеть» по очереди за каждую команду. Проверено: такое соперничество очень помогает организации игры, создает особую эмоциональную атмосферу. Не забудьте, что лучше всего завершить игру, когда эмоциональные переживания находятся в своей высшей точке. И пусть во всем Вам не изменяет чувство меры. Ну, что ж, начнем игру. Какую? Выбирайте.
-Две команды: "слони "наездники+
-- "Наездникизапрыгивают на "слона+
-"Слондолжен пройти 8-10 м+
  
-===== Игры с эстрады =====+=== КАРТОШКА ==
 +Предложите ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Это очень просто сделать. Пусть на любой Ваш вопрос ребята отвечают: «Картошка». Вопросы могут быть обращены ко всем, а иногда лучше спросить одного. Например: «Что у тебя на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Кто ошибся - выходит из игры. Не забудьте самых невнимательных после первых двух вопросов простить, иначе Вам не с кем будет продолжать игру. Вот несколько вопросов, которые можно задать: Что вы кушали сегодня на обед? 
 +- А что вы хотели бы съесть на ужин? 
 +- А кто это опаздывает и сейчас входит в зал? 
 +- Что привезла вам в подарок мама? 
 +- О чем вы мечтаете ночью? 
 +- Как зовут твою любимую собаку? ... и так далее. 
 +Победителям - самым внимательным ребятам - вручите в конце игры шуточный приз - картофелину.
  
-**Картошка** +=== ПОЛ, НОС, ПОТОЛОК === 
-- На все вопросы отвечать артошка+Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем покажите на нос (лучше будет, если Вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с Вами, а называть будете Вы. Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если Вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то в четвертом ряду нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». Игра может повторяться несколько раз с убыстрением темпа. В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».
-- Кто ошибся - выбывает+
  
-**Пол, нос, потолок** +=== ФУТБОЛ === 
-- Показывать называемое +А теперь встречаемся на «стадионе». Предложите ребятам небольшую футбольную разминку. Делается это просто. Вы - ведущий - говорите слова: «Над полем футбольным взвевается флагиграют команды...» Одна часть зала хором скандирует «Динамо»другая вторит ей: «Спартак». 
-Ведущий путает - игроки должны не ошибиться+Не надейтесь наивно, что ребята сразу и охотно поддержат игру и будут выкрикивать требуемые слова. Конечно, нет. Нужно разбудить в них спортивный азарт. А для этого разделите зал на болельщиков (фанатов) «Спартака» и «Динамо» (правая и левая половина), сделайте это с согласия детей. Назначьте на каждой трибуне главного болельщика мальчишку, который пользуется авторитетом у ребят. Он сможет стать Вашим помощником. По рядам распределите роли: пожилых болельщиков, которые кричат хрипло и кашляют, молодых болельщиков со стальными голосами и даже визжащих фанатов-девочек. Не требуйте выполнять Ваши команды, а иронично просите об этом. Проскандируйте все вместе какие-то лозунги, проверьте, у кого это получается лучше, у «динамовцев» или «спартаковцев». Сделайте вид, что Вы не разобрали, кто кричит громче, и попросите ещё раз «организованно поорать». Как только Вы почувствуете, что зал включился в игру, начните сначала: «Над полем футбольным взвевается флаг...» и Вы увидите, что на этот раз получится звонкое «Динамо» и напористо «Спартак». 
 +Начинаем матч. В футболе есть правила, будут они и у нас. Если Вы поднимаете вверх руку с раскрытой ладонью, то болельщики хором должны крикнуть: «Штанга». Если рука вверху, но сжата в кулак, то это «Гол!» А если Вы обеими руками показываете на пол, то болельщики должны знать, что это «Мимо». А теперь Вы договоритесь, что для спартаковцев Вы будете подавать команды правой рукой, а для динамовцев - левой. Если ребята все поняли, начинайте репортаж о матче двух команд. Например: «Вот к воротам динамовцев приближается центрфорвард, удар! (Вы поднимаете вверх раскрытую руку, ребята кричат «Штанга».) Ещё удар опять раскрытая рука - «Штанга». И еще удар! (опускаете руки вниз - «Мимо»). Да, не везет сегодня спартаковцам, а мяч тем временем уже у их ворот...» Так Вы комментируете ход матча, называя при этом фамилии игроков, которые очень похожи на фамилии известных всему лагерю ребят. Ускоряйте темп комментария и игры, поддерживайте высокий эмоциональный накал. Когда игра начнет утомлять ребят, подведите итоги матча и поблагодарите великолепных болельщиков.
  
-**Футбол** +=== ПОЖАЛУЙСТА === 
-Две команды болельщиков +Это волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежливы после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если договорилисьто можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх, пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с другими командами ещё несколько раз.
-Жесты ведущего+
-  * Ладонь - "штанга+
-  * Кулак - "гол+
-  * Руки вниз - "мимо"+
  
-**Пожалуйста** +=== ЁЖИКИ === 
-Выполнять команды только со словом "пожалуйста"+А эта игра-кричалка помогает успокоить зал, если в этом есть необходимость. Вы убедительно попросите мальчиков собрать в кулак все свои силы и сосредоточиться, потому что это испытание для настоящих мужчин. Вы обращаетесь с просьбой к девочкам, собрать в ладонь все свои душевные силы, т.к. это испытание на женское достоинство. Все сидящие в зале должны повторять за Вами слова, изображая некоторые из них движениями рук: 
 +Прибежали, прибежали 
 +(имитируете движение бегуна). 
 +Ёжики, ёжики, 
 +Наточили, наточили 
 +(изображаете руками заточку) 
 +Ножики, ножики, 
 +Прискакали, прискакали 
 +(делаете скачущие движения) 
 +Зайчики, зайчики. 
 +Ну-ка, вместе, ну-ка дружно: 
 +Девочки! - Мальчики! 
 +Последние слова девочки и мальчики кричат отдельно. Вы определяете, кто громче. Игру можно повторить, но в конце пусть будет не просто крик, а крик «шёпотом». Кто тише?
  
-**Ёжики** +=== ПОЕХАЛИ... === 
-- Кричалка с движениями +Предложите ребятам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы, где находятся другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Совершим путешествие по самому себе. Все должны хлопать по коленям и хором проговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего и смотрят на него. Он, прерывая «движение», называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту же часть, которую он назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а Вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «Затылок», а показывает на лоб. Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо. Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа. Поехали, поехали, поехали...» 
-- Девочки и мальчики кричат по очереди+Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.
  
-**Поехали** +=== КТО? С КЕМ? КУДА? ЗАЧЕМ? === 
-- "Путешествиепо телу с хлопками +Эта игра позволяет проверить быстроту реакции. Вы легко сможете объяснить ребятам условие. А они таковы: Все, на кого Вы показываете, должны мгновенно среагировать и ответить на Ваш вопрос. Вот и всё. Только при этом отвечать нужно словами, начинающимися на одну букву. Например, на букву «М». 
-Ведущий называет части тела+Вы: Кто? 
 +1 ребенок: «Мама» 
 +Вы: С кем? 
 +2 ребенок: «С Машей» 
 +Вы: Куда? 
 +3 ребенок: «В Москву» 
 +Вы: Зачем? 
 +4 ребенок: «За молоком» 
 +Вы объявляете очередную букву, быстро задаете вопросы и показываете, кому они адресованы. На размышление - доли секунды. Представьте только, какие в этой игре могут получаться оригинальные и веселые сочетания вопросов и ответов. Подбадривайте нерасторопных, смейтесь над удачными ответами, получайте искреннее удовольствие от этой игры. Пусть всем будет хорошо и весело.
  
-**Кому достанется приз** +=== СЧЁТ СТИХОТВОРЕНИЯ === 
-Проход по качающемуся бревну +Предложите ребятам заняться арифметикой. Каким образом? Очень просто. Сосчитаем все вместе от одного до десяти. Кажется, никто не ошибся. А теперь давайте усложним счёт. Для этого нам понадобится вспомнить стихи Агнии Барто, например, про бычка, который идёт и качается. Прочитайте это стихотворение сначала сами, а потом вместе с детьми. Получается, что вы все вместе и умеете считать, и знаете стихотворение. А теперь попробуйте это сделать одновременно: и читать, и считать. У вас должно получиться так: «Идет - раз, бычок - два, качается - три, вздыхает - четыре, на - пять, ходу - шесть, ой - семь, доска - восемь, кончается - девять, сейчас - десять, я - одиннадцать, упаду - двенадцать. Чувствуете, как тяжело делать эти два простых дела одновременно? Давайте попробуем ещё раз, но теперь «просчитаем» Мишку, которого уронили на пол. Внимательно слушайте, как будут считать ребята. Постарайтесь шутливо прокомментировать особенно «удачные» ошибки. Морально поддержите тех, кто не справляется. А теперь устраивайте экзамен по арифметике. Экзамен будут сдавать две команды - правая и левая. У одних будет экзаменационный счёт по стихотворению «Наша Таня», у других - по «Зайку бросила хозяйка...» Создайте дух соревновательности между экзаменуемыми командами. Пусть экзамен получится не только строгим, но и весёлым.
-Нужно добраться до приза+
  
-**Кто? С кем? Куда? Зачем?** +== Считалка ? Считалка... Считалка! ==
-- Отвечать словами на одну букву +
-- Быстрота реакции+
  
-**Счёт стихотворения** +С чего начинается игра? Обычно для того, чтобы начать игру, выбирают ведущего, или водящего, а в некоторых случаях делятся на команды. Понаблюдайте за играющими ребятами, вспомните свое детство, и Вы увидите, как быстро и весело это происходит. А помогают в этом считалки. Наверняка Вы знаете не одну. Например, эту:
-- Считать слова в стихотворении +
-- Делать два дела одновременно+
  
-===== Считалки ===== 
- 
-Примеры считалок: 
-<code> 
 На златом крыльце сидели На златом крыльце сидели
 Царь, царевич, Царь, царевич,
Строка 252: Строка 235:
 Сапожник, портной. Сапожник, портной.
 Кто ты будешь такой? Кто ты будешь такой?
 +Выходи поскорей,
 +Не задерживай добрых
 +И честных людей.
 +
 +Обычно считалку говорит один из играющих. Все остальные становятся вокруг. Считают, как правило, по часовой стрелке. Ведущий, произнося слова из считалки, указывает на игроков. Если слова длинные, то их можно делить на слоги. Перед считалкой ребята договариваются, кто будет водить: тот, кто по считалке выйдет первым, или тот, кто останется последним, когда выйдут все остальные
 +Считалки бывают разные: смешные и не очень, длинные и короткие, с понятным всем текстом или с набором никому не понятных слов. И в каждом городе, в каждой деревне есть свои любимые считалочки, не похожие на другие.
  
 Тара-Мара в лес ходила, Тара-Мара в лес ходила,
Строка 261: Строка 250:
 За каким-то интересом. За каким-то интересом.
 Инте-инте-интерес, Инте-инте-интерес,
-Выходи на букву "С"+Выходи на букву «С»
-</code>+Буква «С» не подошла, 
 +Выходи на букву «А». 
 +Буква «А» не нравится, 
 +Выходи, красавица. 
 + 
 +Катилась мандаринка 
 +По имени Иринка, 
 +Кто её найдет, 
 +Тот и вон пойдёт. 
 + 
 +1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 
 +Выплывает белый месяц, 
 +А за месяцем луна. 
 +Мальчик девочке - слуга. 
 +Ты подай-ка мне карету, 
 +А я сяду и поеду, 
 +Я поеду в Петроград 
 +Выбирать себе наряд, 
 +Синий, красный, голубой - 
 +Выбирай себе любой. 
 + 
 +Кады-Мады, неси воды. 
 +Корове пить, Тебе водить. 
 + 
 +Эй, Иван, полезай в стакан, 
 +Отрежь лимон и выйди вон. 
 + 
 +Я вареньице варила, 
 +Себе пальчик отварила, 
 +Никому я не скажу, 
 +Что без пальчика хожу. 
 + 
 +Катится горох по блюду, 
 +Ты води, а я не буду. 
 + 
 +1, 2, 3, 4, 
 +Мы живем в большой квартире. 
 +И, конечно же, у нас 
 +Есть и ванна, есть и газ. 
 +Можно в баню не ходить, 
 +Вот и всё, тебе водить. 
 + 
 +Тучка - белый парашют, 
 +Очень я тебя прошу, 
 +Отведи мою беду, 
 +Позови мою звезду. 
 +Пусть она, как светлый разум 
 +Луч пошлет на землю сразу. 
 +Пусть дрожат мои враги. 
 +Кто не верит - тот беги. 
 + 
 +Солнце спряталось за гору, 
 +Зайка в лес, 
 +А мышка в нору. 
 +Кто остался на виду - 
 +Убегай, водить иду. 
 + 
 +Затем спички выставляются из кулака ровными концами, и все тянут жребий. «Длинные» - одна команда, «короткие» - другая. 
 + 
 +Дора, Лора, помидора, 
 +Мы в лесу поймали вора. 
 +Стали думать и гадать, 
 +Как нам вора наказать. 
 +Мы связали руки-ноги 
 +И пустили по дороге. 
 +Он шел, шел, шел 
 +И корзиночку нашел. 
 +В этой маленькой корзинке 
 +Есть помада и духи, 
 +Ленты, кружева, ботинки, 
 +Что угодно для души. 
 +Говори поскорей, 
 +Не задерживай добрых 
 +И честных людей. 
 + 
 +На златом крыльце сидели: 
 +Мишки Гамми, Том и Джерри, 
 +Скрудж Мак Дак и три утенка. 
 +Выходи, ты будешь Понка! 
 + 
 +Раз, и два, и три, четыре. 
 +Меня грамоте учили - 
 +Не читать и не писать, 
 +Только по полу скакать. 
 +Я скакала, я скакала, 
 +Себе ноженьку сломала. 
 +Меня мама увидала 
 +И веревкой отхлестала. 
 +Меня папа увидал 
 +И за доктором послал. 
 +Доктор едет на коне, 
 +Балалайка на спине, 
 +А гитара на носу: 
 +Доктор любит колбасу. 
 + 
 +Шел баран по крутым горам, 
 +Вырвал травку, 
 +Положил на лавку, 
 +Кто возьмет - тот и вон пойдет! 
 + 
 +Аты-баты, шли солдаты. 
 +Аты-баты, на базар. 
 +Аты-баты, что купили? 
 +Аты-баты, самовар. 
 +Аты-баты, сколько стоит? 
 +Аты-баты, три рубля! 
 +Аты-баты, он какой? 
 +Аты-баты, золотой! 
 +(Аты-баты, пять рублей. 
 +Аты-баты, аты-баты, 
 +Выходи от нас скорей.) 
 + 
 +Рита-та, куда ходила? 
 +Рита-та, на рынок. 
 +Рита-та, чего купила? 
 +Рита-та, ботинок. 
 +Рита-та, зачем тебе? 
 +Рита-та, кататься. 
 +Рита-та, ты упадешь. 
 +Я буду держаться. 
 + 
 +Шла лисичка вдоль тропинки 
 +И несла грибы в корзинке: 
 +Пять опят и пять лисичек 
 +Для лисят и для лисичек. 
 + 
 +Вышел месяц из тумана, 
 +Вынул ножик из кармана. 
 +Буду резать, буду бить - 
 +Все равно тебе водить! 
 + 
 +Мы предложили вам игры. Чаще играйте с детьми. Такова природа детства: не только малышей, но и подростков, старших ребят характеризует повышенная эмоциональность и любознательность, стремление проверить, испытать силу и ловкость, Желание фантазировать, открывать тайны. Без игры детям скучно, не интересно. Берите эти игры и используйте в своей работе. Но помните: игра - дело серьёзное! Успехов вам! 
 + 
 +МЦ «Вариант» г. Кострома 
 +Авторы-составители 
 +Андрей и Любовь Тимонины 
 + 
 +== Игры в кругу == 
 + 
 +=== ЗЕМЛЯ - ВОДА - НЕБО === 
 +У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или становятся кругом к центру лицом. В центре - ведущий с мячом (лучше набивным). 
 +Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное. Например, он называет слово «волк» или «медведь», если ведущий произнес слово «земля» («зверь»). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел назвать, неправильно назвал животное или не сумел поймать мяч, то получает штрафное очко либо отдает фант (любой мелкий предмет). 
 +Ведущий кидает мяч все новым игрокам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается охватить всех участников игры. Ведущий может кинуть мяч даже дважды подряд одному игроку.
  
-===== Игры в кругу =====+=== СЛУХИ ==
 +В настоящее время эта старинная русская игра известна под названием «Испорченный телефон». В ней участвуют 5-10 человек. Они садятся в ряд или полукругом. Одного из играющих выбирают ведущим. Он сидит первым в ряду, придумывает любую фразу и тихонько шепчет ее на ухо рядом сидящему игроку. Тот тихо сообщает её следующему игроку и т.д. Затем ведущий подходит к тому, кто сидит последним в ряду, и спрашивает, что ему передали. Тот громко повторяет, что он услышал. Почти всегда с первоначальной фразой происходят удивительные превращения. Например, ведущий сказал: «Таня же ребенок совсем». А тот, кто сидел последним в ряду, сообщил: «Там жеребенок в овсе». Конечно, ведущий и старался придумать фразу с «подвохом», чтобы её можно было понять в каком-нибудь другом смысле. 
 +Чтобы выявить, кто первым исказил фразу ведущего, он просит повторить, что услышал не только тот, кто сидит в последнем ряду, но и второй от конца, третий и т.д. Участник игры, первый исказивший слова ведущего, пересаживается в самый конец ряда. На освободившееся место садится ведущий. Новым ведущим становится тот, кто оказался теперь первым в ряду. Изредка встречается, что фраза доходит до конца ряда без искажений. Тогда прежний ведущий ещё раз начинает игру. 
 +Правила. 
 +Передавать фразу надо на ухо и так, чтобы другие не слышали. Но говорить нужно отчетливо, не искажая слов нарочно. Нарушивший это правило садится последним в ряду. 
 +Нельзя переспрашивать и говорить бессмыслицу.
  
-**Земля - вода небо** +=== ДА И НЕТ НЕ ГОВОРИТЕ === 
-- Ведущий бросает мяч, называя категорию +В игре участвуют 5-30 человек. Её участники выбирают ведущего. Он говорит: 
-Игрок называет соответствующее животное+Вам прислали сто рублей. 
 +Что хотите, то купите, 
 +Но чёрный с белым не берите, 
 +Да и нет не говорите. 
 +Затем ведущий начинает беседу с одним из участников игры, задавая коварные вопросы, например: 
 +- Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (по правилам отвечать «да» нельзя, иначе придется отдать ведущему фант.) 
 +- Знаю- отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался». 
 +- А какого цвета небо? Какого цвета снег? 
 +Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел. 
 +Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь их «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантовучастники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой. 
 +Правила. 
 +Нельзя подсказывать отвечающему. 
 +Часто договариваются не смеяться при любых вопросах, ответах, неожиданных комических ситуациях. Засмеявшийся отдаёт фант.
  
-**Слухи** +== Масленичные игры ==
-- Шепотом передают фразу по кругу +
-- Последний говорит вслух +
-- Как изменилась фраза?+
  
-**Да и нет не говорите** +=== ЦАРЬ ГОРЫ === 
-- Ведущий задает каверзные вопросы +Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя. 
-Нельзя говорить "да""нет""черное"елое"+Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы». 
 +Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно. 
 +Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!». Можно вручить небольшие шуточные призы темкто побывал «царём горы». Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенствоа весёлая народная игра.
  
-===== Масленичные игры =====+=== ДВА МОРОЗА ==
 +Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п. 
 +Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие - два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся: 
 +- Мы два брата молодые, два Мороза удалые. 
 +- Я Мороз - Красный нос, - объявляет один. 
 +- Я Мороз - Синий нос, - представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе: 
 +- Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? 
 +Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором: 
 +- Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз! 
 +Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт «три», будут заморожены. 
 +- Раз, два, три! 
 +Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения, как «замороженный». «Разморозить» его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки. 
 +Подсчитав «замороженных», оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх. 
 +Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить «замороженных», но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо «заморозить». После нескольких пробежек подсчитывают число «замороженных» и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли «Мороза». Предпочтение отдаётся ни разу не «замороженным» и выручавшим других. 
 +Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам Мороз!» или на счёт «три». Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься «замороженным». Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. «Замороженный» не должен шевелиться, пока его не «разморозит» тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить «замороженного» будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается «замороженного», но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной - спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя «замороженных», водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.
  
-**Царь горы** +=== ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ (С РЕМЕШКОМ) ===  
-Забраться на горку и удержаться +Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого. 
-Другие пытаются свергнуть "царя"+Начало как во всех вариантах распространённой игры «Третий лишний»: один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего. 
 +Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке - ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить. 
 +Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший «военную хитрость», встаёт в оставшуюся неполной пару. 
 +Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: «Вот Виктор отводит - и заканчиваем». 
 +Правила: 
 +1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 
 +2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 
 +3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 
 +4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.
  
-**Два Мороза** +=== ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА ===  
-- "Морозыловят, "замораживают" +Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через «ворота». При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они «закрываются: Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через «ворота», и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д. 
-Можно "разморозить"+Разновидность этой игры такова. Идущие через «ворота» не поют, зато те, кто изображает «ворота», речитативом говорят: 
 +\\ 
 +Золотые ворота\\ 
 +Пропускают не всегда:\\ 
 +Первый раз прощается,\\ 
 +Второй запрещается,\\ 
 +А на третий раз\\ 
 +Не пропустим вас!\\ 
 +\\ 
 +«Ворота» закрываются при последнем слове; задерживается тот, кто остался в них. Чтобы не быть задержанными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег. Игроки, образующие ворота, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и весёлой. Она тоже заканчивается перетягиванием. 
 +Есть ещё разновидность игры. «Ворот» - двое. Игроки, образующие их, одновременно произносят какой-либо стишок. Задержанные «воротами» не выбирают, куда встать, а включаются в команду задержавших их «ворот». Те, кто образуют «ворота», соревнуются в том, кто больше задержит игроков. Соревнование заканчивается перетягиванием.
  
-**Третий лишний (с ремешком)** + === ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА (КРУГОВЫЕ) ===  
-- Бег по кругу с ремешком +Около половины участников игры образуют круг, стоя лицом к центру и подняв сомкнутые руки. Через эти «ворота» пробегает цепочка остальных игроков, взявшихся за руки. При этом она обегает каждого из стоящих - одного спереди, другого за спиной
-Салить ремешком+Стоящие речитативом произносят «Золотые ворота...». После слов «не пропустим вас» те, кто образует «ворота», руки опускают. Оказавшиеся внутри круга берутся за руки с образующими круг, увеличивая число «ворот». Не пойманные восстанавливают цепочку и бегут снова. С каждым закрытием ворот бегущих всё меньше. Три-пять не пойманных участников игры объявляют победителем. 
 +Правила: 1. Игроку, который должен пройти через ворота, нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным. 2. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки. Надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным. 3. Опускать руки («закрывать ворота») можно только при последнем слове текста, произносимого речитативом. Пойманных раньше времени надо отпустить.
  
-===== Игры на свежем воздухе =====+ === КАПКАНЫ ===  
 +Примерно пятая часть играющих, стоя в парах лицом друг к другу, поднимают сомкнутые руки и образуют «капканы». Через них пробегают, взявшись за руки, остальные участники игры. 
 +«Капканы» расставлены равномерно по кругу. Они открыты, пока играет музыка. Неожиданно прекращается музыка или звучит другой сигнал (свисток, хлопок) - и «капканы» закрываются. Пойманные берутся за руки с изображающими «капкан» и образуют кружок из 3-4 человек. Игра продолжается пока не останется 2-3 не пойманных игрока. Они - победители. 
 +Заменяя тех, кто образовывал «капканы», игру повторяют 2-3 раза - не больше, так как она чрезвычайно подвижная.
  
-**Мотальщики** + === КУПИТЕ ЮЛУ ===  
-- Намотать шнур с грузом на палку+Игру проводят на льду или хорошо утоптанном снегу. В ней участвуют 3-12 ребят. Юла - это скруглённый по краям кусок льда или смёрзшейся земли, обрубок дерева величиной с кулак или поменьше. Можно играть так же шайбой или небольшим мячом, но мяч слишком далеко укатывается, что затрудняет игру. 
 +Поставивший ногу на юлу обращается к товарищам: «Купите юлу!». Те настораживаются, и каждый ждёт, в чью сторону затеявший игру пошлёт ударом ноги юлу, стараясь попасть ею по чьим-нибудь ногам. Тут надо подпрыгнуть или отпрыгнуть в сторону. Ведь чью ногу заденет юла, становится водящим и должен салить других. А это не так-то просто: все увёртываются. 
 +Если юла вылетает из образованного играющими круга, то водящий должен прыгать за ней на одной ноге, чтобы вернуть обратно в круг. Но обычно играющие не ждут этого, а бегут за водящим и окружают его на новом месте. Причём никто не устанавливает точных размеров круга, и каждый сам выбирает, ближе или дальше от водящего ему встать. Зато в почёте те, кто подходит к водящему совсем близко и всё же успевает увернуться от юлы. Если водящий долго не может никого осалить, его сменяет любой желающий. 
 +Правила: 1.Если юла, осалив кого-то и сделав его новым водящим, вылетела затем за пределы круга, то скакать за ней должен новый водящий. 2. Образовывать ли новый круг зависит от размеров площадки и договорённости играющих. 3. Нельзя бить так, чтобы юла летела выше коленей ног играющих. Осаливание выше колена не засчитывается.
  
-**У кого рука сильнее** + === КАТАНИЕ ПО ШЕСТАМ ===  
-Растягивание эспандера+На склоне горы или бугра, иногда специально сделанного из плотно утрамбованного снега, кладутся под уклон параллельно друг другу на расстоянии около 1 м два ровных, гладко обструганных шеста длиной 15-20 м. Можно «прирастить» к каждому шесту ещё один или несколько, доведя длину примерно до 50 м. Но соединения должны быть очень гладкими и прочными. Шесты неоднократно поливают водой, чтобы они прочно вмёрзли и стали скользкими. Заливают и раскатывают и площадку, по которой будут скатываться. 
 +Делающий прокатиться по шестам подбирает себе напарника, примерно того же роста и веса. Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помогают устойчивее держаться на шесте и не соскальзывать с него. Напарники встают на шесте лицом друг к другу и поддерживают один другого руками за плечи или за талию. Согласованность действий, умение удержать равновесие, смелость позволяют некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное зрелище.
  
-**Не урони мяч** + === СКОВОРОДА ===  
-Разобрать/собрать палочку, не уронив мяч+5 - 10 участников игры должны быть примерно равны по силе. Они встают в кружок и берутся за руки. У самых ног чертят круг «сковороду». Затем все идут или бегут вокруг круга. По сигналу ведущего останавливаются и начинают тянуть своих соседей справа и слева на «сковороду», а сами упираются ногами. Кто наступил на «сковороду», тот «испёкся». Затем все снова бегут вокруг круга. Эта игра продолжается до тех пор, пока не останется одного или двух «неиспёкшихся»они - победители. Эту народную игру лучше всего проводить зимой. От неё и на морозе жарко. 
 +\\ 
 +Правила:\\ 
 +1. Начинать тянуть на «сковороду» модно только по сигналу ведущего.\\ 
 +2. Тот, кто отпустил руку соседа, считается проигравшим - «испёкшимся».\\
  
-**Соревнование "штангистов"** + === КОТЁЛ ===  
-- Подъем "штангииз жгута+В игре участвуют 7-10 человек. У каждого клюшка длиной 0,8-1м (можно использовать хоккейные клюшки). В середине площадки размером не менее 20х20м выкапывается «котёл» - неглубокая ямка диаметром от 15 до 20 см, иногда больше. Вокруг по радиусу 1,5-2м делают маленькие ямки, называемые лунками. Размеры их таковы, что в них свободно может поместиться конец одной клюшки, а для второй уже не останется места. Число лунок равно количеству участников игры без водящего. Он выбирается по жребию или путём метания клюшек (кто метнул ближе всех, тот водит). 
 +Водящий берёт деревянный шар диаметром 7-12 см и отходит в сторону, на оговорённое перед игрой расстояние (обычно 7-10м), а остальные игроки становятся у лунок, опустив в них концы своих клюшек. Водящий кидает шар, чтобы тот катился или летел невысоко над землёй и попал в центральную ямку - «котёл». Остальные игроки отбивают летящий или катящийся шар своими клюшками. Если он всё же попадает в «котёл», то все должны поменяться друг с другом лунками. Но в это время водящий нередко успевает подбежать и занять своей клюшкой одну из лунок. Оставшийся без лунки становится водящим. 
 +Если шар был отбит на лету и не попал в «котёл», водящий подбегает к нему и начинает гнать клюшкой по земле, стараясь любым путём закатить в «котёл» и заставить игроков поменяться лунками. Однако все игроки стремятся не допустить попадания шара в «котёл». Бывает, что один или даже несколько игроков отбегают от своих лунок довольно далеко, угоняя шар подальше от «котла». При этом каждый из них должен следить, чтобы водящий не занял оставшуюся без охраны лунку. Тогда бывший владелец лунки становится водящим. Однако любой из оставшихся без лунки игроков может тоже подбежать к пустой лунке и занять её своей клюшкой, опередив водящего. Две клюшки одновременно в лунку ставит нельзя. Поэтому опоздавший бежит к другой освободившейся лунке, но если и тут опоздает, то идёт водить. Время игры устанавливают её участники. 
 +Правила: 1. Лунку можно занять только концом клюшки, но не ногой. 2. Уже занятую лунку нельзя пытаться освободить силой. 3. Если шар оказывается в «котле», все должны оставить свои лунки и поменяться с другими игроками. 4. Шар можно гнать или останавливать только клюшкой, нарушивший это правило становится водящим.
  
-**Пронеси, не уронив** + === КОТЁЛ (КОМАНДНЫЙ) ===  
-Пронести палку с мячами+С целью придать игре более спортивный, современный характер была разработана разновидность этой игрыоказавшаяся привлекательной для подростков. 
 +В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5-10 человек. После жеребьёвки одна команда занимает лунки, а вторая (атакующая) уходит за пределы игрового поля. 
 +Капитан атакующей команды назначает игрока, который от границы поля гонит клюшкой шар к «котлу». Закатив шар в «котёл», он выигрывает для команды 2 очка и ещё 1 очко может выиграть, заняв клюшкой лунку, когда защитники лунок при взятии «котла» меняются лунками. Занятие лунки без взятого «котла» приносит атакующим 1 очко. После этого игрок возвращается назад - к границе поля, и капитан посылает следующего игрока. Если атака неудачна, можно досрочно отозвать игрока и заменить его другим, но на поле не должны одновременно находиться 2 игрока атакующей команды. Кроме того, ни один игрок, включая капитана, не должен атаковать дважды. Капитан умело рассчитывает время, оставив его достаточно и для себя. Он атакует последним. Команде даётся на штурм «котла» и лунок 10 минут. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая при штурме больше очков. Если команды имеют равное количество очков, назначается два дополнительных периода игры по 5 минут. 
 +Правила в основном те же, что и в обычной игре «Котёл», но есть дополнительные: 1. Новый игрок атакующей команды может выйти на поле только после того, как предыдущий вернулся за границу поля. Если в поле оказались одновременно 2 игрока этой команды, судья останавливает игру до тех пор, пока один из них не покинет поля. 2. Каждый игрок может атаковать лишь один раз, при чём капитан - последний.
  
-**Накинь кольцо** 
-- Меткость бросков 
  
-**Из лука по воздушным шарам** 
-- Попасть в шарики с буквами 
  
-**Вокруг обруча** 
-- Прыжки через вращающийся обруч 
  
-**Скакалка-подсекалка** + == Игры на свежем воздухе ==
-- Прыжки через вращающуюся скакалку+
  
-**Падающая палка** +В детском лагере можно провести праздник «Путешествие в страну игр». Как правило, он занимает весь день. Начинается праздник уже с утренней гимнастики, которая состоит из уже заранее подобранных игр, сочетающихся с упражнениями. 
-Поймать падающую палку+После завтрака дети идут на прогулку в лес, на реку. Они проводят игры и соревнования на полянках, на берегу реки. 
 +В отрядах проводятся тренировки, на которых определяются составы команд для участия в общелагерных игровых конкурсах и эстафетах «Весёлые старты». 
 +Ребятам можно предложить изучить национальные игры: упражнения со скакалкой, лапту, игру в камешки, городки, «чижик» и др. 
 +Во второй половине дня проводятся различные аттракционы, массовые игры, в которых принимают участие все желающие. 
 +По всей территории лагеря расположены игровые пункты. Они указаны на листке, который вручается каждому участнику праздника. Массовики, затейники из числа вожатых и педагогов лагеря, ответственные за отдельные аттракционы,   проставляют в этих листках оценки (очки) за выполненные задания. Листки сдаются жюри, которое и определяет победителей в каждой возрастной группе. Победители в торжественной обстановке награждаются призами. 
 +Предлагаем несколько аттракционов и подвижных игр, которые можно провести на празднике. Инвентарь для некоторых из них нетрудно изготовить самим ребятам в кружке «Умелые руки».
  
-**Челнок** + === МОТАЛЬЩИКИ ===  
-- Прыжки в длину по очереди+Для игры нужны круглая палка и гиря (или гантель) весом 3-5 кг. Гиря подвешивается к концу палки при помощи прочного шнура. Задача играющего: встать на табуретка И, вращая руками палку, намотать шнур на другой конец палки так, чтобы поднять привязанный к нему груз. Одновременно соревнуются несколько участников.
  
-**Счет по кругу** + === У КОГО РУКА СИЛЬНЕЕ ===  
-- Считать, пропуская числа с 7+Изготавливается специальная подставка из двух горизонтальных щитков (нижнего и верхнего), соединённых между собой задней стенкой и вертикальными брусками. Одна ручка обычного покупного эспандера крепится металлическими скобками к нижнему щитку подставки, а вторая остаётся свободной. 
 +Играющий становится ногами на нижний щиток, берёт правой (или левой) рукой ручку эспандера и растягивает его так, чтобы нажать на пластинку, прикреплённую к верхнему щитку. Эта пластинка - рычажковый выключатель, соединённый с электрофонарём. Побеждает тот, кто большее число раз сумеет включить фонарь, растягивая одной рукой эспандер.
  
-**Возьми булаву** + === НЕ УРОНИ МЯЧ ===  
-- На одну меньше булавчем игроков+Большой надувной резиновый мяч кладут на маленький деревянный кружок с небольшим углублениемприкреплённый к разъёмной палочке, которая состоит из трёх частей. Играющие должны сначала разъединить палочку на части, а затем собрать её. Сделать это, не уронив мяч, очень трудно.
  
-**Перетягивание** + === СОРЕВНОВАНИЕ «ШТАНГИСТОВ» ===  
-- Перетянуть за черту+На концах палки приделываются два бутафорских диска - это будет «штанга». Концы резинового многожильного жгута (или резинового бинта) привязываются к концам палки. Ребята по очереди наступают на середину жгута, а палку стараются поднять выше головы и возможно большее число раз. 
 +Для каждого участника соревнования устанавливается длина жгута, соответствующая его росту.
  
-**Вдогонку за мячом** + === ПРОНЕСИ, НЕ УРОНИВ ===  
-- Гонка за мячом по номерам+К торцу круглой палки или трубы прикрепляют крестовину из брусков (или металлических полосок). На концах брусков крепятся круглые подставки с небольшими углублениями, в которые кладут по мячу. Палка с крестовинами вставляется в отверстие на деревянной подставке. Играющий должен взять палку одной рукой, вынуть из подставки, повернуться вокруг своей оси два-три раза и снова вставить палку в отверстие подставки. Всё это надо сделать осторожно,   чтобы не уронить ни одного мяча.
  
-**Круговой "обстрел"** + === КОМУ ДОСТАНЕТСЯ ПРИЗ ===  
-- Передача мяча, "обстрелсидящих+Бревно диаметром 10-15 см при помощи цепочек или металлических скоб подвешено к двум врытым в землю стойкам и свободно  раскачивается. Пройти по такому бревну, сохранив равновесие, не так-то просто. К одной стойке приделан шест с выпиленным из фанеры петушком и корзинкой, висящей на шнурке. В корзинке - приз. Он достанется тому, кто сумеет пройти по бревну, ни разу не соскочив на землю.
  
-**Неуловимый шнур** + === НАКИНЬ КОЛЬЦО ===  
-- Гонка вокруг шнура+На землю кладут доску длиной 2,5-3 м. В ней через каждые 25-30 см высверливают отверстия (всего их 11). В центральное отверстие вставляют вырезанную из дерева фигурку (или колышек). Играющие становятся у противоположных концов доски на расстоянии 1 м от неё и по очереди бросают кольца , стараясь надеть их на фигурку. В случае попадания играющий переставляет фигурку на одно деление ближе к себе. Выигрывает тот, кто сумеет раньше переставить фигурку в крайнее отверстие на своём конце доски.
  
-**Разведчик и часовой** + === ИЗ ЛУКА ПО ВОЗДУШНЫМ ШАРИКАМ ===  
-Захват мяча+В прямоугольном деревянном щите вырезают 7 круглых отверстий. Каждое из низ закрывается фанерным кружком, который прикрепляется к деревянному щиту. На кружках написаны буквы. К началу игры в каждое отверстие вставляют надутый воздушный шарик. Кружок с буквой благодаря этому поднимается и находится в горизонтальном положении. 
 +Играющий получает лук и стрелы, становится в 10-15 шагах от щита и старается стрелами поразить шарик. Лопнувший шарик выпадает, а кружок, который на нём держится, опускается и закрывает отверстие. Когда все отверстия закрыты, из букв образуется слово «молодец». 
 +В игре могут участвовать две команды. Стреляют по очереди. Побеждает команда, поразившая больше шариков.
  
-**Борьба за флажки** + === ВОКРУГ ОБРУЧА ===  
-Захват флажков противника+Участники игры по очереди сильным движением рук направляют гимнастический обруч по ровной дорожке. Затем стараются догнать его и успеть проскочить через него туда и обратно. Кто сделает это большее число раз, тот победитель. 
 +Можно провести соревнование по-другому. Два обруча кладут в трёх шагах один от другого. Двое соревнующихся стремятся в течение минуты большее число раз пролезть сквозь обруч, надевая его сверху вниз. Два самых быстрых игрока в финале соревнуются между собой. 
 +Ещё один вариант игры с обручем: берут его одной рукой и движением пальцев заставляют вращаться на месте. Судья засекает время вращения до тех пор, пока обруч не упадёт. Соревнуются поочерёдно, а если есть два обруча - парами. Тогда в финальном поединке встречаются два лучших игрока.
  
-**Эстафеты-поезда** + === СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА ===  
-Бег "вагончиками"+Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г. 
 +Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой. 
 +Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков. Если соревнуются две команды, проигрывает та, члены которой набрали больше штрафных очков, а значит, оказались менее внимательными и ловкими.
  
-===== Игры на воде =====+ === ПАДАЮЩАЯ ПАЛКА ===  
 +Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером один берёт гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв её ладонью сверху, он громко называет какой-либо номер, например 3, а сам отбегает на своё место. Тот, кто назван, выбегает вперёд, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером один снова берёт палку и, поставив её вертикально, называет какой-либо номер и т.д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел её подхватить. Игра длится 5-7 минут. Побеждает тот, кто меньше других был в роли водящего.
  
-**Гонка мячей** + === ЧЕЛНОК ===  
-Передача мяча под водой и над головой+Посередине площадки проводят черту, неподалёку от которой выстраиваются две команды по 4-6 человек. Представитель одной из них выходит к черте и прыгает с места как можно дальше от черты. К отметке, куда допрыгнул представитель первой команды, выходит представитель другой команды и прыгает обратно к черте. После этого ещё один представитель первой команды вновь прыгает в обратную сторону и т.д. Если последний прыжок оказался за чертой,  то завершающая соревнование команда побеждает: сумма прыжков её членов больше. Если последний прыгун не допрыгивает до черты, то победа на стороне команды, начинавшей игру.
  
-**Дельфины** + === СЧЁТ ПО КРУГУ ===  
-Прохождение через обручи (ныряя и поверху)+Играющие образуют два круга (по 4-6 человек) на расстоянии двух шагов один от другого. По сигналу ведущего члены каждой команды начинают считать по порядку от 1 до 70. Число, в состав которого входит цифра 7 или которое делится на 7, «запретное», его произносить нельзя. Вместо этого играющий должен обежать свой круг справа налево и встать на своё место, после чего счёт продолжается. Кто ошибётся и назовёт «запретную» цифру или побежит не в том направлении, должен обежать круг дважды. 
 +Выигрывает команда, которая раньше закончит счёт. Если в игре участвуют 5-7 человек, то они образуют один круг.
  
-**Гонка катеров** + === ВОЗЬМИ БУЛАВУ ===  
-- Эстафета с досками+5-7 человек образуют широкий круг. Внутри круга ставят булавы (кегли или городки), но на одну меньше, чем участников игры. Ребята идут по кругу и выполняют по указанию ведущего несложные упражнения: поднимают и опускают руки, приседают и т.д. Неожиданно ведущий командует: «Взять!». Каждый стремится как можно быстрее взять одну булаву. Тот, кому она не достанется, выбывает из игры. Каждый раз количество булав уменьшается на одну. Двое самых внимательных и ловких участников игры разыгрывают между собой последнюю булаву.
  
-**Бой на воде** + === ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ===  
-- Стащить соперника с доски+На земле проводят длинную черту. Играющие становятся вдоль неё так, чтобы составилось две команды: одна по одну сторону черты, другая по другую. Расстояние между ними - один шаг. По первому сигналу ведущего члены команд берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего соседа за черту. Переступивший за неё обеими ногами считается пленником и выбывает из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из членов своей команды: обхватив его сзади руками, вместе с ним пытается перетянуть члена другой команды. Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей.
  
-**За мячом в воду** + === ВДОГОНКУ ЗА МЯЧОМ ===  
-- Бросок мяча и заплыв+Две команды (по 4-6 человек) выстраиваются двумя шеренгами справа и слева от ведущего и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий кидает мяч как можно дальше вперёд и громко называет какой-либо номер. Два участника игры, имеющие этот номер, устремляются к мячу, чтобы завладеть им и сразу же бросить партнёрам по команде. Если это удаётся, команда получает очко. В том случае, когда мяч перехвачен противником, очко засчитывается ему. 
 +Затем снова выстраиваются две шеренги и игра продолжается. Ведущий называет номера в любой последовательности, и чтобы выиграть нужно быть внимательным. Побеждает команда, набравшая большее число очков.
  
-**Мяч за черту** + === КРУГОВОЙ «ОБСТРЕЛ» ===  
-- Водное поло с касанием бортика+Игра проводится на лужайке. Все участники стоят по кругу и передают волейбольным пассом (сверху или снизу) друг другу волейбольный мяч. Тот, кто совершил ошибку при приёме мяча или неточно его послал, садится в центр круга. Участники игры, передающие мяч по кругу, время от времени сильным ударом направляют его в сидящих. Если мяч не пойман ими и отскочилон снова вводится в игру. Если же игрок не попал мячом в сидящих, он сам занимает место рядом с ними. Круговой «обстрел» продолжается до тех пор, пока один из сидящих не поймает мяч. Тогда все сидящие встают и занимают места по кругу. А в центр круга идёт тот участник игры, чей мяч поймал один из сидящих.
  
-**Скакалка-подсекалка** + === НЕУЛОВИМЫЙ ШНУР ===  
-- Прыжки в воде через скакалку+Четырёхметровый шнур (три связанные скакалки) кладут на землю. У разных концов шнура спиной к его концам встают два соревнующихся участника игры. По сигналу ведущего одновременно бегут в левую сторону. Задача каждого из них обежать противоположный конец шнура и вернуться на своё место. Далее играющие должны снова встать спиной к шнуру, наклониться вперёд и рукой, просунутой между слегка расставленными ногами дёрнуть за шнур. Кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Затем соревнуется вторая пара. В заключении проводится конкурс между победителями, где выявляется лучший спринтер.
  
-**Падающая палка** + === РАЗВЕДЧИК И ЧАСОВОЙ ===  
-Поймать падающую палку в воде+Участники игры распределяются на две команды по 4-6 человек, выстраиваются на площадке шеренгами в 20 шагах друг от друга и рассчитываются по порядку номеров. В середине площадки кладётся волейбольный мяч. Одной команде даётся название «разведчики», другой - «часовые». 
 +Ведущий громко называет какой-либо номер. Два участника игры с этим номером устремляются к мячу и останавливаются в шаге от него. Один из них - разведчик, другой - часовой. Разведчик, делая ряд движений (прыжки на месте, взмахи руками и др.), старается отвлечь внимание часового (тот обязан повторять за разведчиком все его движения), схватить и унести мяч в свою команду. 
 +Если разведчик сумел схватить мяч, но часовой настиг его и осалил рукой, он становится пленным. В противном случае в плен попадает часовой. 
 +Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все члены команд. Побеждает команда, сумевшая захватить большее число пленников.
  
-**Челнок** + === БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ ===  
-- Прыжки в воде+Игровая площадка делится поперечной чертой на два равных участка. С тыльной стороны обоих участков очерчиваются зоны шириной 2 м, в которых расставляются по 10 флажков. 
 +Играющие делятся на две команды и произвольно располагаются ближе к своим участкам. 
 +По сигналу руководителя часть игроков обеих команд бегут в сторону противника, стремясь схватить побольше флажков и унести их на свою сторону. Другая часть, защищая флажки, пытается осалить противников на своей стороне. Осаленный остаётся там, где его коснулись, а взятый флажок возвращается на место. Осаленного может выручить игрок своей команды, коснувшись его рукой. Вырученный снова вступает в общую игру.
  
-**Счет по кругу** + === ЭСТАФЕТЫ - ПОЕЗДА ===  
-- Счет в воде с ограничениями+Перед командами, стоящими в колоннах (по 8-10 человек), проводится стартовая линия, а в 10-12 м от каждой из них ставятся стойки или кладутся набивные мячи. 
 +По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.
  
-**Возьми булаву** 
-- Водный вариант 
  
-**Перетягивание** + == Игры на воде  == 
-- Водное перетягивание+Игры на воде - не только интересное развлечение для детей во время купания, но и эффективное средство физического развития и закаливания. Их организуют на неглубоком месте открытого водоёма или в бассейне. Не умеющим плавать игра поможет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, легче будет научиться плавать. 
 +При организации игр, так же как и при обучении плавать, важно соблюдать все известные меры безопасности на воде (пересчитывать детей, внимательно следить за ними). 
 +Важно помнить, что перед играми необходимо хорошо разогреться, проделав ряд гимнастических упражнений, в том числе таких, которые имитируют движения пловца.
  
-**Вдогонку за мячом** + === ГОНКА МЯЧЕЙ ===  
-Водная версия+Команды по 6-8 человек в каждой, расставив ноги на ширину шага, становятся в колонну по одному на расстоянии 3 м одна от другой. Дистанция между игроками в командах около 1 м. Каждая команда имеет свой мяч, который находится впереди стоящих в колоннах. 
 +По сигналу руководителя играющие, наклоняясь (голова и плечи в воде), передают между ногами мяч стоящим сзади, которые таким же образом передают его дальше. Когда мяч дойдёт до конца колонны, его передают над головой: каждый игрок прогнувшись принимает мяч от стоящего позади и передаёт игроку, стоящему впереди. Направляющий, получив мяч, снова передаёт его между ногами назад. 
 +Выигрывает команда, которая быстрее закончит передачу мяча установленное количество раз. Игрок, уронивший мяч, должен овладеть им и продолжать передачу.
  
-**Круговой "обстрел"** + === ДЕЛЬФИНЫ ===  
-- Водная игра с мячом+Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Возле каждой такой дорожки из 6-10 обручей выстраиваются в колонны играющие. 
 +По сигналу первый в колонне подныривает под первый обруч, а другой обруч преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Достигнув противоположного бортика, игрок поднимает вверх лежащий там флажок. Это сигнал второму игроку начать движение вперёд. 
 +Руководитель и его помощники следят за тем, чтобы дорожка преодолевалась правильно. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнёт между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко. Победа команде засчитывается в том случае, если она закончила игру первой при наименьшем числе ошибок.
  
-**Неуловимый шнур** + === ГОНКА КАТЕРОВ ===  
-В воде+Для игры нужны 4 плавательных доски. Друг перед другом выстраиваются, к примеру, две команды, в каждой из которых по 5 мальчиков и 5 девочек. Мальчики - на одной стороне дорожки, девочки- на другой. По сигналу по 2 человека от команды (мальчик и девочка) одновременно начинают заплыв доской вперёд. Их задача - встретиться где-то на полпути и, обменявшись досками, продолжать движение вперёд. Возле противоположного бортика (коснувшись его доской) игроки передают доски вторым номерам, а сами выходят из воды. 
 +Завершают эстафету последние номера в колоннах. Выигрывает та команда, которая закончила гонку первой.
  
-**Разведчик и часовой** + === БОЙ НА ВОДЕ ===  
-- Водный вариант+Для игры нужны плавательные доски или резиновые круги по числу игроков. Участвуют две команды, которые различаются по цвету шапочек на голове. Сначала соревнуются пятёрки мальчиков, затем девочек. 
 +Перед началом поединков игроки в разных сторонах водоёма занимают на досках положение лёжа или сидя. 
 +По сигналу, подгребая руками, играющие сближаются. Подплыв друг к другу, каждый старается улучить момент и ловким движением стащит соперника в воду. Однако в случае промаха нетрудно и самому, потеряв равновесие, оказаться в воде. Кого настигнет такая участь, выбывает из борьбы. 
 +Выигрывает пятёрка игроков, которая к концу боя на воде сохранит на досках больше своих участников. Игру можно проводить как на время (5-8 мин), так и до полной победы одной из команд.
  
-**Борьба за флажки** + === ЗА МЯЧОМ В ВОДУ ===  
-- В воде+Участвуют две команды, которые устраиваются на берегу или на бортиках бассейна лицом к воде. В руках у первых номеров - резиновые мячи средних размеров. По сигналу ведущего они бросают их вперёд, а затем прыгают в воду и плывут к мячам. Но не к своему мячу, а к мячу, который бросил противник. 
 +Достигнув мяча, игрок плывёт с ним (ведя перед собой) к месту построения команд и передаёт в руки второго номера. Приплывший первым получает для своей команды одно очко. Таким образом, чтобы победить, надо не только хорошо плавать, но и далеко бросать мяч. Побеждает команда, набравшая больше очков.
  
-**Эстафеты-поезда** + === МЯЧ ЗА ЧЕРТУ ===  
-- Водная эстафета+Игроки двух команд входят в воду и выстраиваются у противоположных бортиков бассейна лицом к середине. Бортик является для них в игре линией дома, который они защищают. 
 +Руководитель бросает мяч на середину между командами. Игроки плывут к нему и, завладев мячом, начинают перебрасывать между собой, стараясь не отдать его противнику. Задача состоит в том. Чтобы приблизиться к дому противника и коснуться мячом бортика бассейна. 
 +На открытом водоёме поле для игры ограничивают поплавками, дорожками из поплавков. Игра длится 10 минут. Выигрывает команда, сумевшая большее числа раз коснуться мячом дома противника.
  
-источник:// 
-[[https://ars-r.narod.ru/igry1_Atyasov.html]]